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O Rei Tristan III está morto...

Seus herdeiros caíram – todos eles vítimas da Maldição de Jormungand (ou, como você já deve saber, foram assassinados). Agora, as sete famílias reais de Rune-Midgard estão em guerra e você pode tirar proveito disso para conquistar novos ITENS DIVINOS para o seu clã!

Mas se as coisas estiverem sérias demais, você sempre pode se envolver na batalha dos fã-clubes das Kafras e também conquistar estes poderosos equipamentos.

Aliás, mencionamos que as CLASSES 3 ESTÃO PROIBIDAS?

Seja bem-vindo à Guerra do Emperium 3ª Edição!

Poring Drop

Guerra Old TimeS

ou quase

A 3ª Edição da Guerra do Emperium é exclusiva para, no máximo, Transclasses e Classes Expandidas.
Por isso, personagens das CLASSES 3, SUPER APRENDIZ EXPANDIDO, KAGEROU E OBORO NÃO PODEM PARTICIPAR, dando uma pegada mais “guerras das antigas” (ou guerras do “meio”) para este conflito.

Novos Feudos

Ok, na verdade, as famílias reais não estão em guerra. Elas apenas acharam que, após os eventos dos últimos anos com o Imperador Morroc e a descoberta de outras dimensões, seria ideal que os heróis e aventureiros de Rune-Midgard pudessem treinar melhor suas habilidades - por isso, desenvolveram uma nova área para a Guerra do Emperium, voltada mais para o “treinamento”, não permitindo a entrada dos guerreiros mais poderosos do reino. Como as Kafras gostaram da ideia, elas também resolveram ajudar, fundando seu próprio feudo com o mesmo propósito.

E assim surgiram as novas áreas de batalha: são dois novos Feudos, cada um com 5 castelos, que só podem ser acessados por meio de NPCs especiais localizados nos Feudos de Prontera e Al de Baran.

Kafras

Mecânicas Especiais

Além de ser exclusiva para certas classes, a Guerra do Emperium 3 conta com outras restrições e regras especiais:

Equipamentos Inéditos
& Novos Itens Divinos

Como de costume, a nova edição da GdE também contará com suas próprias Quests especiais, que serão ativadas dentro dos seus Feudos durante os períodos da guerra. Por meio dessas quests, será possível

Jormungand

construir dois novos Itens Divinos, os únicos que poderão ser usados nesta edição da guerra: um Cajado e um Escudo que só podem ser equipados por personagens de nível 90 ou superior.

Hervor

Além dos Itens Divinos, a nova edição conta também com os inéditos ITENS TE. Eles são equipamentos e armas de uso exclusivo para a Guerra do Emperium 3ª Edição e trazem bônus específicos para o GvG. Eles funcionam como itens de aluguel, durando apenas 24 horas no seu inventário. A diferença é que você pode obtê-los gratuitamente nos NPCs “Gerente de Itens de Aluguel”, localizados nos Feudos de Gloria e Kafragarten.

Nos Feudos, também é possível comprar Poções Brancas de Guerra, que funcionam apenas nos mapas dos castelos. As poções podem ser adquiridas nas versões compacta ou normal.

Equipamentos Terceira Edição

(Clique para expandir)

Arco

ARCO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Maldição ao atacar fisicamente.

Tipo: Arco
Ataque: 120
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Arqueiro e Evoluções, Gatuno, Arruaceiro e Evolução

BARRETE

BARRETE [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
ATQ + 5, MATQ + 5. Aumenta o dano físico e mágico contra outros jogadores em 10%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 5.

Tipo: Equipamento para Cabeça
Defesa: 5
Equipa em: Topo

Peso: 0
Nível necessário: 40
Classes: Todas

BOTAS

BOTAS [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 200, SP Maximo + 100. Aumenta o ataque físico contra outros jogadores em 10%. Resistência a Congelamento +25%.

Tipo: Calçados
Defesa: 10
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções, Mercador e Evoluções

BROQUEL

BROQUEL [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 100, SP Maximo + 100. Reduz o dano recebido de outros jogadores em 15%. MDEF + 15.

Tipo: Escudo
Defesa: 15
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Todas

CAJADO

CAJADO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque mágico em 10% contra outros jogadores. Chance de causar Cegueira ao atacar magicamente. Melhora a Cura em +5%.

Tipo: Cajado
Ataque: 50
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução, Mago e Evoluções, Noviço e Evoluções, Espiritualista

CAJADO DE DUAS MÃOS

CAJADO DE DUAS MÃOS [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque mágico contra outros jogadores em 20%. Chance de causar Atordoamento ao atacar magicamente. Melhora a Cura em +5%.

Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque: 50
MATQ: + 130
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução, Mago e Evoluções, Noviço e Evoluções, Espiritualista

CASACO

CASACO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 250, SP Maximo + 250. Reduz o dano recebido de outros jogadores em 10%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 15.

Tipo: Vestimenta
Defesa: 15
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Todas

CORDEL

CHICOTE [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Cegueira ao atacar fisicamente.

Tipo: Chicote
Ataque: 100
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Odalisca

COTA DE MALHA

COTA DE MALHA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 450, SP Maximo + 50. Reduz o dano recebido de outros jogadores em 15%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 5.

Tipo: Vestimenta
Defesa: 25
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções, Mercador e Evoluções

ELMO DE OSSO

ELMO DE OSSO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
ATQ + 10. Aumenta o ataque físico contra outros jogadores em 20%. Resistência a Congelamento +25%.

Tipo: Equipamento para Cabeça
Defesa: 10
Equipa em: Topo

Peso: 0
Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução

ESCUDO

ESCUDO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 200. Reduz o dano recebido de outros jogadores em 20%. MDEF + 5.

Tipo: Escudo
Defesa: 25
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções, Mercador e Evoluções

ESPADA

ESPADA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Envenenamento ao atacar fisicamente. MATQ + 100.

Tipo: Espada
Ataque: 120
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz, Espadachim e Evoluções, Mercador e Evoluções, Gatuno e Evoluções

ESPADA DE DUAS MÃOS

ESPADA DE DUAS MÃOS [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Sangramento ao atacar fisicamente.

Tipo: Espada de Duas Mãos
Ataque: 150
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções

ESPINGARDA

ESPINGARDA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Envenenamento ao atacar fisicamente.

Tipo: Espingarda
Ataque: 100
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Justiceiro

ADAGA

ADAGA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Silêncio ao atacar fisicamente.

Tipo: Adaga
Ataque: 100 MATQ + 100
Peso: 0
Nível da arma: 3
Nível necessário: 40

Classes: Aprendiz, Espadachim e Evoluções, Mago e Evoluções, Arqueiro e Evoluções, Mercador e Evoluções, Gatuno e Evoluções, Espiritualista, Ninja

KATAR

KATAR [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Pequena chance de causar Sangramento ao atacar fisicamente.

Tipo: Katar
Ataque: 120
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Mercenário e Evolução

LANÇA

LANÇA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Sangramento ao atacar fisicamente.

Tipo: Lança de Duas Mãos
Ataque: 150
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções

LANÇA GRANADAS

LANÇA GRANADAS [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Cegueira ao atacar fisicamente.

Tipo: Lança Granadas
Ataque: 100
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Justiceiro

LIVRO

LIVRO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Aumenta o Ataque Mágico em 5% conta outros jogadores. Chance de causar Cegueira ao atacar fisicamente. Melhora a Cura em +5%.

Tipo: Livro
Ataque: 120
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Sacerdote e Evolução, Sábio e Evolução, Mestre Taekwon

MAÇA

MAÇA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Hipotermia ao atacar fisicamente. Melhora a Cura em +5%.

Tipo: Maça
Ataque: 120
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz, Espadachim e Evoluções, Noviço e Evoluções, Mercador e Evoluções

MACHADO

MACHADO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Hipotermia ao atacar fisicamente.

Tipo: Machado
Ataque: 100
Peso: 0
Nível da arma: 3

Classes: Aprendiz, Espadachim e Evoluções, Mercador e Evoluções, Gatuno e Evoluções

MACHADO DE DUAS MÃOS

MACHADO DE DUAS MÃOS [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Atordoamento ao atacar fisicamente.

Tipo: Machado de Duas Mãos
Ataque: 150
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções, Mercador e Evoluções

MANTEAU

MANTEAU [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico contra outros jogadores em 10%. Resistência a Congelamento +25%.

Tipo: Capa
Defesa: 10
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções, Mercador e Evoluções

MANTEAU MÁGICO

MANTEAU MÁGICO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque mágico contra outros jogadores em 10%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 5.

Tipo: Capa
Defesa: 5
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução, Mago e Evoluções, Noviço e Evoluções, Espiritualista

CASACO MÁGICO

CASACO MÁGICO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 200, SP Maximo + 300. Reduz o dano recebido de outros jogadores em 5%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 25.

Tipo: Vestimenta
Defesa: 5
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução, Mago e Evoluções, Noviço e Evoluções, Espiritualista

METRALHADORA

METRALHADORA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Atordoamento ao atacar fisicamente.

Tipo: Metralhadora Gatling
Ataque: 100
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Justiceiro

OLHO MÁGICO

OLHO MÁGICO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
MATQ + 10. Aumenta o ataque mágico contra outros jogadores em 20%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 5.

Tipo: Equipamento para Cabeça
Ataque: 5
Equipa em: Topo
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução, Mago e Evoluções, Noviço e Evoluções, Espiritualista

PIQUE

PIQUE [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Maldição ao atacar fisicamente.

Tipo: Lança
Ataque: 100
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Espadachim e Evoluções

PISTOLA

PISTOLA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Maldição ao atacar fisicamente.

Tipo: Pistola
Ataque: 60
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Justiceiro

PUNHO

PUNHO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Hipotermia ao atacar fisicamente.

Tipo: Punho
Ataque: 150
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Sacerdote e Evolução, Monge e Evolução

RIFLE

RIFLE [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Silêncio ao atacar fisicamente.

Tipo: Rifle
Ataque: 80
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Justiceiro

SANDÁLIAS MÁGICAS

SANDÁLIAS MÁGICAS [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 100, SP Maximo + 200. Aumenta o ataque mágico contra outros jogadores em 5%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 5.

Tipo: Calçados
Defesa: 5
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução, Mago e Evoluções, Noviço e Evoluções, Espiritualista

SAPATOS

SAPATOS [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
HP Maximo + 150, SP Maximo + 150. Aumenta o ataque mágico e físico contra outros jogadores em 5%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 5.

Tipo: Calçados
Defesa: 5
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Todas

SHURIKEN HUUMA

SHURIKEN HUUMA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Sangramento ao atacar fisicamente. MATQ + 100

Tipo: Shuriken Huuma
Ataque: 80
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Ninja

SOBREPELIZ

SOBREPELIZ [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque mágico e físico contra outros jogadores em 5%. Resistência a Congelamento +25%. MDEF + 5.

Tipo: Capa
Defesa: 5
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Todas

VEMBRASSA MÁGICA

VEMBRASSA MÁGICA [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
SP Maximo + 200. Reduz o dano recebido de outros jogadores em 10%. MDEF + 25.

Tipo: Escudo
Defesa: 5
Peso: 0

Nível necessário: 40
Classes: Aprendiz e Evolução, Mago e Evoluções, Noviço e Evoluções, Espiritualista

VIOLÃO

VIOLÃO [TE]

Funcionamentos na área da Guerra TE:
Aumenta o ataque físico em +40% contra outros jogadores. Chance de causar Envenenamento ao atacar fisicamente.

Tipo: Instrumento Musical
Ataque: 100
Peso: 0

Nível da arma: 3
Nível necessário: 40
Classes: Bardo

Equips
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