Endless Tower

Muitos navios de Alberta enfrentam a fúria dos mares, tanto em busca de sustento quanto de aventuras. Apesar disso, uma região sempre permaneceu sem ser mapeada. Uma misteriosa corrente marítima eternamente coberta por nevoeiros.

Muitas lendas falam sobre a região do nevoeiro. Alguns dizem que ali se esconde uma ilha cheia de demônios, outros, que ali se encontra a entrada para Asgard, o reino dos Deuses. Muitos aventureiros foram levados a explorar esse canto do mar, mas nenhum marinheiro estava disposto a trocar sua vida por um pouco mais de zenys e tesouros.

Contudo, não mais do que de repente o nevoeiro se dissipou. Alguns atribuem o fato à destruição da Cidade de Morroc e ao retorno do Rei Demônio, mas ninguém foi capaz de explicar até agora como ou porque o nevoeiro desapareceu.

Ao explorar esses confins, os aventureiros chegaram a uma ilha comum. Nela se encontrava uma visão capaz de maravilhar qualquer um. Uma torre, tão alta que não se via seu topo, subindo em direção ao céu como se tentando alcançar os deuses, se encontrava no meio da ilha.

Na verdade, uma história de ganância e traições rodeia essa ilha. Demônios tentando derrubar uns aos outros e usurpar o controle levaram ao Naght Sieger, o demônio mais forte de todos, a ganhar controle sobre Entweihen e suas forças dentro da torre.

Agora cabe aos aventureiros expurgar a torre do mal deixado pelos demônios.



Como entrar na torre (clique aqui para um Guia Detalhado da Torre)

  • Após doar zeny, ele vai se oferecer para levá-lo à ilha da Torre Sem Fim. Uma vez lá, o líder do grupo deve falar com o NPC [Pedra de Proteção]. Ele criará uma instância para o líder e seu grupo.

  • Seu grupo será colocado em espera. Ele terá que esperar por alguns minutos antes da instância ser criada.

  • Depois que a instância for criada, aparecerá um pequeno aviso mostrando a quantidade de tempo que resta para todos os membros do grupo entrarem no calabouço, antes que ele se feche.

Mecânicas da Torre

  • É necessário um grupo de pelo menos duas pessoas para se entrar na torre. Apenas o líder do grupo deve falar com a [Pedra de Proteção]
  • Assim que o líder falar com a [Pedra de Proteção], uma instância será criada. Isso deve levar entre 1 ou 2 minutos. Após sua criação, há um espaço de tempo de 5 minutos para todos os membros do grupo entrarem. Se o grupo não entrar, a instância será destruída. Após a criação de uma instância, os jogadores não poderão mais entrar em outra Torre Sem Fim durante 7 dias.
  • O grupo tem 4 horas para completar a instância. Quando o tempo terminar, eles serão transportados de volta para fora e não poderão mais entrar na torre durante 7 dias.
  • Há 100 andares com monstros dentro do calabouço.
  • Em cada andar existe um certo número de monstros. O grupo precisa derrotar todos os monstros de um andar antes de avançar para o próximo andar. Haverá a contagem de monstros restantes em cada andar, para que o grupo saiba quantos ele ainda precisa vencer.
  • Assim que o andar for liberado de todos seus monstros, um portal para o próximo piso surgirá no canto esquerdo superior do mapa.
  • Algumas habilidades não podem ser usadas dentro da torre:
    • Teleporte
    • Barreira de Gelo
    • Prisão de Teia
    • Rapto
  • Ao alcançar os andares 26, 51 e 76, os jogadores receberão itens chamados Cinzas da Escuridão. Esses itens podem ser usados para transportá-los de volta aos andares 26, 51 e 76 da torre.
    • Os jogadores devem falar com a Fornalha Imortal para ativar esse teleporte. Ela fica localizada no 1º andar da torre, é o brazeiro logo acima da entrada.
    • A Fornalha Imortal vai te levar ou para o andar 26, ou para o 50 ou para o 76, dependendo de quantas Cinzas da Escuridão você tiver.
      • 1 Cinza da Escuridão = 26º andar
      • 2 Cinzas da Escuridão = 51º andar
      • 3 Cinzas da Escuridão = 76º andar

Recompensas

Os novos MVPs derrubam alguns itens que apenas os mais corajosos são capazes de conseguir.

Veja alguns dos itens do MVP Naght Sieger:
  • Espada Gêmea de Naght Sieger [3] (Azul )*

    • Espada Gêmea de Naght Sieger [3]
    • Chance de ignorar a DEF do alvo sempre que causar dano físico.
    • Permite usar a habilidade “Rajada Congelante” Nv. 5
    • Classe: Espada
    • Força de Ataque: 150
    • Propriedade: Água
    • Nível da arma: 4
    • Nível necessário: 75
    • Peso: 150
    • Classes que utilizam: Espadachim T, Mercador T, Gatuno T e suas evoluções
  • Espada Gêmea de Naght Sieger [3] (Vermelha)*
    • Chance de ignorar a DEF do alvo sempre que causar dano físico.
    • Permite usar a habilidade “Chuva de Meteoros”
    • Nv. 3 Classe: Espada
      Força de Ataque: 160
    • Propriedade: Fogo
    • Nível da arma: 4
      Nível necessário: 75
    • Peso: 150
    • Classes que utilizam: Espadachim T, Mercador T, Gatuno T e suas evoluções
    *Podem ser combinadas para formar a Medo Violeta, uma ponderosa Espada de Duas-Mãos encantada com o poder de Naght Sieger.
  • Medo Violeta [2]
    • Chance de ignorar a DEF do alvo sempre que causar um dano físico
    • Chance de usar as habilidades “Chuva de Meteoros” Nv. 3 e “Congelar” Nv. 5 sempre que causar dano físico.
    • Classe: Espada de Duas Mãos
    • Força de Ataque: 275
    • Nível da arma: 4
    • Nível necessário: 80
    • Peso: 220
    • Classes que utilizam: Espadachim T e suas evoluções
  • Manteau de Chamas de Naght Sieger [1]
    • HP Máx +5%, DEFM +2, ATQM +1%
    • Causa 2% mais dano a monstros da propriedade Fogo
    • Classe: Capuz
    • Defesa: 4
    • Nível necessário: 70
    • Peso: 70
    • Classes que utilizam: Todas as classes T (exceto Aprendiz) e suas evoluções.

Alguns dos itens do MVP Entweihen são:

  • Cajado de Espinhos da Escuridão
    • ATQM +20%, INT +3, DEX +3
    • Sempre que ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico. A chance aumenta de acordo com o aprimoramento do cajado
    • Reduz o tempo de recarga de acordo com o aprimoramento do cajado
    • Classe: Cajado
    • Força de Ataque: 60
    • Propriedade: Sombrio
    • Nível da arma: 4
    • Nível necessário: 75
    • Peso: 70
    • Classes que utilizam: Mago T, Noviço T e suas evoluções
  • Vara Sagrada
    • ATQM +15% Reduz o tempo de recarga das habilidades Luz Divina, Exorcismo e Magnus Exorcismus  em 25%
    • Classe: Cajado
    • Força de Ataque: 50
    • Peso: 50
    • Propriedade: Sagrado
    • Nível da arma: 4
    • Nível necessário: 70
    • Classes que utilizam: Sacerdote, Monge e suas evoluções.
  • • Robe da Donzela Celestial [1]
    • Classe: Capuz  
    • Defesa: 3
    • Peso:  50      
    • Nível necessário:  80
    • Classes que utilizam:  Todas exceto Aprendiz

 

Sealed Catacomb

Anos antes da nossa era, os demônios conseguiam sair livremente das profundezas do mundo para aterrorizar Midgard. Naquele tempo, O Grande Bafomé era o mais forte entre eles, e nenhum mortal podia detê-lo.

Até que, como costuma ocorrer em civilizações oprimidas, um herói surgiu entre o povo. Um poderoso monge, flagelo do mal e campeão da luz, montou um enorme grupo de bravos aventureiros para lutarem contra Bafomé e derrotá-lo. O grupo invadiu a caverna do demônio, onde inúmeros monstros deixaram os guerreiros em desvantagem. Um a um, os heróis foram tombando, até sobrarem apenas cinco.

Os cinco enfrentaram corajosamente o Bafomé, mas não foram capazes de suportar o seu poder. Para impedir que o monstro continuasse a espalhar a destruição entre os humanos, eles se sacrificaram para formar 5 selos que iriam prendê-lo nas catacumbas abaixo da superfície.

Em honra aos heróis, um Templo de Monges foi construído por cima das catacumbas onde os cinco fizeram seu sacrifício. Além de honrarem os aventureiros, os monges do Templo serviam como guardiões do Selo do Bafomé.

Entretanto, eventos recentes enfraqueceram o selo. Seu poder está diminuindo, e assim, o Grande Mal preso nas profundezas está reunindo todas as suas forças para escapar e lançar um terrível ataque à Rune-Midgard. Os monges agora precisam da ajuda de aventureiros competentes que consigam reforçar os selos e derrotar a criatura antes que seja tarde.


Como entrar no Templo do Selo (clique aqui para um Guia Detalhado)

  • O grupo deve falar com o [Frei Patrick] no Templo, nas coordenadas Monk Test (309, 146)

  • Seu grupo será colocado em espera. Vocês precisarão esperar alguns minutos até a instância ser criada.

  • Depois que o calabouço for criado, uma pequena janela mostrará quanto tempo todos os membros do grupo ainda possuem para entrar nele antes que seja fechado.

  • Depois que o grupo tiver entrado no Templo, a janela mudará para um cronômetro, mostrando quanto tempo ainda resta para completar o calabouço.

Mecânica do Templo do Selo

  • É preciso de um grupo de pelo menos 2 pessoas para entrar. Todos os membros precisam ser no mínimo de nível 75.
  • O líder do grupo precisa falar com o [Frei Patrick] para criar o calabouço. Assim que ele for criado, o grupo tem 5 minutos para entrar nele, senão ele será destruído.
  • O grupo tem 4 horas para completar o calabouço. Quando o limite de tempo se esgotar, os membros serão transportados de volta e não poderão entrar novamente no Templo durante 12 horas.
  • O grupo terá que realizar uma quest dentro do Templo para prevenir que o Bafomé escape de sua prisão. Algumas partes dessa quest possuem limite de tempo.
  • Para enfraquecer o Bafomé e conseguirem ferí-lo, os jogadores precisarão atraí-lo para cima dos selos e ativá-los conforme forem instruídos. Eles terão alguns segundos de tempo nos quais Bafomé perderá sua invulnerabilidade.
  • O membro do grupo que ativar o selo ficará imóvel e não poderá ativar outros selos durante 3 minutos.
  • As seguintes habilidades não são permitidas dentro do Templo:
    • Teleporte/ Asa de Mosca
    • Escudo Mágico
    • Assumptio
    • Rapto

 

 

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